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[창간 4주년] 서동일 "현실이 된 VR, 한국게임 '앵그리버드'가 돼라"
한국경제 | 2016-02-28 09:08:02
[특별기고] 서동일 볼레 크리에이티브 대표 특별기고 "VR, 게임 재미 찾아내 리
더십 회복하자"

게임톡 창간 4주년, 진심으로 축하를 드리며 지난 4년간 임직원 여러분들의 노
고에 진심으로 감사를 드립니다. 게임 매체 중 산업 트렌드와 산업 종사자에 대
한 이야기, 그리고 게임은 문화라는 시점에서 지난 4년간 알찬 소식들을 전달해
준 게임톡 덕분에 게임산업 종사자로서 많은 도움을 받았습니다.

앞으로도 게임산업에 도전하는 다양한 이들의 노고를 알리고 빠르게 변화하는
한국 게임산업에 대한 소식은 물론 글로벌 게임산업 트렌드를 알리는 언론으로
서 건승하길 진심으로 바라는 바입니다.

■ 글로벌 IT기업 너도나도 뛰어든 "VR은 가상이 아니라 현실"
최근 게임산업은 모바일 게임시장의 빠른 성장세에 힘입어 새로운 트렌드를 만
들어왔으며 이젠 모바일을 넘어 가상현실(VR, virtual reality)이라는 새로운
시대를 맞이하려고 하고 있습니다. 글로벌 IT 기업이라면 누구나 가상현실에 대
하여 이야기 하고 있고 2016년은 가상현실 기기가 소비자에게 처음 등장하게 되
는 시점이기도 합니다.

아직 소비자 제품이 출시되기 전이라 현재 어떤 하드웨어 기업이 이 가상현실
산업을 리드할지 불투명하지만 그 누군가는 이 시장을 선점하고 중심세력으로
떠오를 것입니다. 많은 한국 기업들이 모바일 시장의 등장에 대하여 대응이 늦
어버려 성장이 정체되거나 도태되기도 하였습니다. 그리고 글로벌 모바일 시장
에서 리더십을 빼앗기고 말았습니다.

한국에서는 어느 정도 선전하고 있는 모바일 기업들도 있지만 아직 글로벌 시장
에서는 크게 두각을 나타내고 있지 못합니다. 이는 새로운 트렌드에 대한 관망
하는 자세와 리스크를 감당하지 않으려는 안일한 자세가 만들어낸 것이 아닐까
생각됩니다.

■ 스마트폰 시장 '앵그리버드' 히트 흐름 바꿔 "게임이 주는
재미잡아 리더되라"
가상현실 산업은 아직 태동의 시기입니다. 섣불리 뛰어들기엔 아직 리스크도
많고 한국에서는 투자 유치도 쉽지 않습니다. 하지만, 이럴수록 얻을 수 있는
기회도 큰 법입니다.

회사는 상업적인 성공을 이루어 돈을 버는 것이 목적이지만 초기 가상현실 산업
의 리더는 가상현실 게임이 주는 재미가 무엇인지를 하루 빨리 파악하는 기업이
될 것이라고 생각합니다.

초기 스마트폰 등장 시절, 한국의 많은 게임 개발사들은 피처폰에서 사용했던
사용자 인터페이스를 그대로 가지고 오는 실수를 하였습니다. 이는 터치 인터페
이스라는 것을 활용한 게임이 어떤 재미를 선사하는지 이해를 하지 못해서 온
불찰이었습니다.

하지만 핀란드 게임기업 로비오가 제작한 '앵그리 버드'가 글로벌 히트를 치고
2010년 EA에게 200억원이 넘는 금액으로 인수합병이 되면서 많은 기업들이 스
마트폰 게임 제작을 어떻게 해야 하는지 힌트를 얻었다. '앵그리 버드'는 스마
일폰 시대에 들어 세계 1위 휴대폰업체 노키아가 애플 아이폰에 밀려 나락으로
떨어질 때, 핀란드의 희망과 자존심이 되었습니다. '앵그리 버드'는 전세계 3
억 5000만 다운로드로 글로벌 스타게임이 되었고, 스마트폰 게임이 대세가 되는
결정적인 역할을 했습니다.

현재 스마트폰에 등장하는 게임들 중 피처폰 키패드를 그대로
도입하여 게임을 제작하는 회사는 찾아볼 수 없습니다.

■ '가상현실' 경험이 주는 재미 찾아낸 게임이 성공한다
가상현실 게임도 마찬가지입니다. 가상현실 게임 제작에는 기존에 우리가 콘솔
, 모바일 그리고 온라인 게임에서 추구하는 재미를 그대로 가지고 오기에는 분
명한 한계가 있습니다.

가상현실 게임은 가상현실이라는 경험이 주는 재미가 무엇인지 파악을 하고 제
작하는 게임이 필요합니다. 이를 위해서는 역시 다양한 시도를 해보아야 하고
그 시도를 통해 축적한 경험을 살려 더욱 완성도 높은 게임들을 만들어내야 합
니다. 기기가 확산이 될 때까지 관망하고 도전을 회피한다면 결코 시장을 리드
하는 기업을 성장하기가 어렵습니다.

한국 게임산업은 이미 정부의 규제와 트렌드 파악의 실패로 글로벌 게임시장 경
쟁력을 많이 상실한 상태입니다. 한때 우리가 우습게 여겼던 중국산 게임에게도
밀리고 있고 그들의 돈에 휘둘리고 있습니다. 정부의 규제는 중장기적으로 풀
어나가야 할 숙제이지만 새로운 산업에 대한 도전은 직접 할 수 있습니다. 새롭
게 부상하는 가상현실 산업에 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 하루 빨리 새로
운 도전에 뛰어들어야 합니다.

미래창조과학부와 문화체육관광부의 '문화와 ICT융합을 통한 콘텐
츠 신시장 창출 간담회' ■ 한국게임, '베끼기'와 '창의적 도전 회피'보다
새 먹거리 눈길 돌려라
한국 게임산업 종사자로 항상 아쉽게 생각하는 부분은 두 가지입니다.

하나는 성공한 게임성을 그대로 베끼려고 하는 기업들이 많다는 점이며 또 한
가지는 창의적인 도전을 회피하고 새로운 산업에 대하여 항상 부정적인 견해부
터 보인다는 점입니다.

무엇이 부족한지, 무엇이 안 좋은지, 무엇이 힘든지에 대해서만 지적할 뿐 무엇
이 가능한지, 무엇이 재미있는지, 무엇이 기회가 될 수 있는지에 대한 고민이
무척 적다는 것이 현실입니다. 실패한 것을 비난하고 실패한 이유를 분석하며
자신이 새로운 도전을 하지 않았던 것에 대하여 자기 합리화를 하는 것은 누구
나가 할 수 있는 일입니다. 하지만 아무 것도 정해진 것이 없고 그 누구도 확신
할 수 없는 곳에 도전하여 그 시장을 리드하는 기업으로 성장한다는 것은 무척
어렵지만 이런 곳에 기회가 있는 법입니다.

실리콘 밸리의 페이팔 신화 주역이었던 피터 틸이 쓴 책 'Zero to One'에는 누
군가가 만들어놓은 길을 따라가는 것보다 새로운 것을 창조하는 것에 더욱 큰
기회가 있다고 설명하고 있습니다. 최고의 소비자 가전쇼인 CES, 올해의 모바일
산업 트렌드를 읽어볼 수 있는 MWC와 같은 행사를 살펴보면 이미 가상현실 산
업은 글로벌 IT 기업들의 새로운 먹거리로 주목 받고 있고 글로벌 투자자들의
관심을 받고 있는 시점입니다.

지금 시작해도 빠르다고 이야기할 수 있는 시점은 아니라고 생각합니다. 하지만
더 늦기 전에 도전은 필요합니다. 한국은 온라인 게임이라는 새로운 산업을 제
시하고 누구보다 이 분야를 선도했던 저력이 있습니다.

새롭게 다가오는 가상현실의 세계… 게임톡의 애독자로써 국내 기업들이
조금 더 적극적으로 이 산업에 도전할 수 있도록 많은 정보와 날카로운 인사이
트를 지속적으로 제공해주기를 바랍니다.

서동일은?
엔도어즈로 게임산업에 입문하여 한국게임산업진흥원을 통해 게임산업을 미시
적인 관점과 거시적인 관점으로 볼 수 있는 기회를 얻었고 UI 미들웨어 스케일
폼 지사장을 지내며 게임개발에 대한 이해도를 넓혔다. 최근에는 가상현실 HMD
오큘러스 리프트를 개발한 오큘러스 VR의 공동창업자로 합류해 게임 하드웨어
및 플랫폼 사업이 무엇인지에 대한 지식을 습득하였고 현재는 인공지능을 활용
한 가상현실 콘텐트 제작을 하기 위해 볼레 크리에이티브라는 회사를 설립하여
새로운 분야에 도전 중이다.

볼레 크리에이티브는?
인공지능을 활용하여 인간과 기계 간의 커뮤니케이션을 원활하게 하기 위한 데
이터를 수집, 더 나아가 다양한 사회적 문제의 원인이 되고 있는 인간의 외로움
을 줄여줄 수 있는 방법을 모색하고 있는 기업으로 국내에서는 아직 적극적으로
시도되지 않고 있는 분야에 도전하고 있는 회사이다.


정리=박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com


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