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[창간 4주년] 구글플레이 올인이 과연 정답일까
한국경제 | 2016-02-28 09:44:04
▲ 구글마켓 [손유락 특별기고] 소리없는 2016년 스토어 전쟁의 서막
지금 한국 스마트폰 스토어에 게임을 출시한다면 어느 스토어에 집중을 하는
게 맞을까? 라고 물어본다면 개발사 10곳 중 9~10명 곳은 '구글플레이'라고 답
을 할 것이다. 한국에서 아이폰6의 영향으로 IOS의 사용자가 늘어났어도, 통신
3사의 스토어가 원스토어로 합병이 되었어도 한국 개발사의 시선은 여전히 구글
플레이에 있다. 그러나 우리들이 알지 못하고 있는 사이 구글플레이 외의 스
토어는 점점 성장해가고 있었으며, 이제는 그들을 결코 무시할 수 없을 정도의
규모가 되었다. 필자가 예상하기엔 2016년은 더욱 더 스토어의 성장이 있을 것
이라고 생각한다. ■ 우리 모두가 헤비급은 아니다 이제 한국 스마트폰 게임
시장에서는 대형 퍼블리셔가 아니고서는 소위 대박을 터트리기가 너무 어렵다
. 이미 기존의 초인기작들이 매출 상위권에 머물고 있고, 누가 봐도 초 대작이
라고 할 정도의 게임들이 계속 나오는 중이다. 고기도 먹어본 사람이 먹는다
고, 그들은 이미 그 상위 라인에 들어가라면 어떻게 해야 하는지도 알고 있다.
그 동안 몇십 종의 게임을 서비스해온 경험이 있다. 수백억 원의 마케팅 비용
을 쓰면서 축적된 노하우는 절대로 무시하지 못한다. 그런 어려운 시장에서
일반 개발사가 그 사이를 비집고 들어갈 수 있는 확률은 얼마나 될까? 결코 개
발사를, 지금 출시되고 만들고 있는 게임을 무시하는 것이 아니라 현실은 냉정
하다는 것이다. 우리는 우리의 체급에 대해서 먼저 냉정하게 판단해볼 필요가
있다. ■ 스토어 규모와 매출은 비례하지 않는다. 단지, 기회가 열려있을 뿐
구글플레이의 과금 유저가 100명 중에 5명이라고 했을 때에 네이버 N스토어나
원스토어의 과금유저의 비율도 100명 중에 5명일까? 상대적으로 구글플레이
유저가 100만, 1000만 명이 될 정도로 많고, 그에 비해서 과금 유저도 숫자는
많을 뿐이지, 절대적인 퍼센트로 분석한다면 구글플레이의 과금 유저의 분포도
가 가장 적을 것이다. A게임의 한 달 매출이 구글플레이는 10억이고 N스토어
는 2억이다. 구글 매출이 5배 정도 많다. 그런데 B게임의 한 달 매출 중 N스토
어 매출이 5000만원이라고 구글플레이 매출이 5배인 2억5000만원이 나오는 것이
아니다. B게임의 구글플레이 매출은 7000만 원. 실제 N스토어와 별 차이가 없
다. 실제 이런 개발사의 게임이 상당수가 된다는 것을 알고는 있지만 그것에 큰
의미를 두지 않는다. 우리는 항상 헤비급 시장을 보고 있기 때문이다. ■ 실
제로 얼마나 매출의 차이가 있는가? 가장 중요한 부분이 아닐까 한다. 보통 게
임마다 출시 때 1억~2억 정도의 마케팅을 한다. 그 정도의 마케팅금액이 초반에
진성유저를 모으고 순위권 부스팅을 한 번 할 수 있을 정도의 마케팅이다.
즉, 어떤 게임이 나왔는지 알리지도 못하고 사장되는 게임이 아니라 최소한 시
장에, 게임 유저들에게 이런 게임이 있다고 한번 알려 평가를 받아볼 수 있는
있는 1회성의 마케팅에 가장 많이 사용하는 비용이다(물론 더 작게 마케팅을 하
는 곳도 다수). 그렇게 진행할 경우 보통 구글 플레이에 70~80%의 마케팅 비
용을, 그 외 스토어에 20~30% 정도의 마케팅 비용을 분산한다. 하지만 매출 결
과를 보면 구글플레이의 비중이 50%가 안 되는 경우가 많다. 심지어는 구글에
90%의 마케팅비용을 넣었지만 구글플레이 외의 마켓에서 매출이 더 나오는 경우
도 있다. 그러나 그런 결과를 보고도 많은 기회와 유저를 가지고 있는 구글플레
이에 그 다음게임도 집중을 하게 된다. 이런 구조가 계속 반복되고 있는 것이
지금의 한국 스마트폰 게임의 시장이다. ▲ 컬처랜드 마켓 ■
더욱 발전하는 타 스토어 실제 N스토어의 매출은 매년 놀라울 정도로 상승하고
있으며, 우리가 전혀 눈여겨 보지 않는 카카오마켓의 경우도 카카오의 다른 사
업에 가려 보이지 않을 뿐 일반 기업으로 본다면 놀라울 정도의 매출을 내고 있
는 것으로 알고 있다. 더군다나 얼마 전 오픈한 컬처랜드 마켓의 경우 연간
1000억 이상이 스마트폰게임에서만 결제가 되는 문화상품권 시장을 잡겠다는 의
지를 가지고 올해만 100억원 이상의 마케팅비용을 마련해두고 움직이고 있다.
과연 우리는 지금 어떤 시장에 집중을 해야 하는가? 10억을 베팅해서 0.1%의
확률로 100억을 벌 수 있는 기회와 4000만원을 투자해서 80%의 확률로 원금은
보장할 수 있고, 50%의 확률로 추가 1억을 벌 수 있는 기회가 있다면 나는 지
금 어떤 선택을 할 것인가? ▲ 손유락 대표 ■ 선택과 집중이
필요한 시기다 우리가 대형 퍼블리셔가 아닌 중소형 개발사고 마케팅 비용 하
나하나가 부담일 때에, 욕조에 소주 한잔 타는 정도의 거대 구글마켓을 대상으
로 80%에 가까운 마케팅 비용을 써야하는가에 대한 부분을 진지하게 생각해봐야
한다. 나머지 마켓들에 대한 마케팅 방법이 많지 않은 것은 사실이다. 그러나
어쩌면 말도 안되는 마케팅 비용으로 확실한 수익을 낼 수 있는 가장 효율적인
방법이 될 수도 있다. 이게 맞다라고 누구나 알고 있는 상식을 다시 한번 확인
해야 할 정도로 빠른 시대에 살고 있는 우리. 지금이야 말고 직접 돌다리를 두
드려 확인하며 신중하게 진행하기를 권한다. 글쓴이=사전등록 앱 '겜셔틀' 운
영 디엔엠 손유락 대표 son@udnm.co.kr

정리=박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com


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